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viernes, 5 de enero de 2018

INCLUIR Y MANIPULAR IMÁGENES DENTRO DE UN FRAME






Existe un tipo de variable llamado Image  que pertenece paquete java.awt y dos métodos pertenecientes a ella:


 getWhidth() : Ancho objeto imagen.
getHeigth() :  Alto objeto imagen.

Por otra parte nos resultará necesario utilizar la clase ImageIO (Image input object) que pertenece al paquete javax.imageio.ImageIO y el método 

read(): Con el que cargamos el archivo.

Y por último cargaremos nuestra imagen con Graphics  en el paquete java.awt) y el método

drawImage() : Escribe imagen.




import java.awt.*;
import java.io.*;
import javax.imageio.*;
import javax.swing.*;

public class practica5_frame {

       public static void main(String[] args) {
      
             Marco6 marco = new Marco6();
            
            
             marco.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
             marco.setVisible(true);
      
       }
      
}

class Marco6  extends JFrame{
      
       public Marco6() {


setTitle ("marco con dibujos");
setBounds(400,200,700,400); 
Lamina6 lamina = new Lamina6();
add(lamina);
}
}



class Lamina6 extends JPanel{
       public void paintComponent(Graphics g) {
             super.paintComponent(g);
            
            
             try { //tratamineto de excepciones, haz esto y si no catch
             foto = ImageIO.read(new File("images2.jpg"));
             }
             catch(IOException e) {
                    JOptionPane.showConfirmDialog(null, "no esta la foto");
             }
            
             //escribimos la foto en nuestra lamina
             g.drawImage(foto, 50, 50, null); 

}
private Image foto;
}



ESTE SERÁ EL RESULTADO:



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